Règles complètes
Les règles, les cas particuliers, et toutes les phrases des cartes.
Ce texte reprend et complète le livret de la boîte.
Le soleil brille. La mer est magnifique. Le Vieux-Port sent la sardine et l'ambition. Tu es en vacances. La ville, elle, n'est pas au courant. Grève, canicule, foule, mistral : ici tout arrive — et tout t'arrive. Le tout, c'est d'avoir l'air détendu. BUT DU JEU Tu as 3 objectifs secrets. Valide-les en criant CHAOS ! Valide les 3 — ou valide-en 2 et trouve-toi, pendant ton tour, avec 0 carte Action en main OU 0 Stress. Annonce tes VACANCES PARFAITES : tu gagnes, et la partie s'arrête.
CONTENU · 146 cartes 49 Actions · 35 Stress · 28 Lieux · 15 Moments de Chaos · 15 Objectifs · 4 Aide-mémoire. Garde une carte Aide-mémoire devant toi toute la partie : elle résume le tour et la victoire. LE PARLER D'ICI Tarpin : beaucoup. Dégun : personne. La Bonne Mère : Notre-Dame de la Garde.
VILLE · NUIT · MER · CULTURE Chaque quartier porte 2 icônes. Chaque Objet en porte 1. NOAILLES : ville et nuit. LE PANIER : nuit et culture. LES CALANQUES : mer et culture. LE PRADO : mer et nuit. Ces quatre signes sont imprimés sur chaque carte Lieu, sur chaque Objet et sur chaque Moment de Chaos. Tout passe par eux : rien à traduire, rien à retenir. Un Moment porte 2 icônes : ce sont les quartiers qu'il frappe. Te déplacer ailleurs est ta meilleure défense — quand c'est possible. CHAOS TOTAL n'en porte aucune : pas d'Effet Local, son effet remplace tout.
LE CROUPIER est celui qui est parti en vacances le plus récemment : c'est lui qui révélera les Moments de Chaos. Mélange séparément et pose au centre, face cachée : Lieux · Stress · Actions — voir LA TABLE, ci-contre. MOMENTS DE CHAOS : mélange les 15, compte-en 10 et pose-les au centre. Les 5 autres retournent dans la boîte sans les regarder. Chaque joueur pioche 5 cartes Action, pioche 1 Lieu et le pose devant lui face visible — son quartier de départ — puis pioche 3 Objectifs et les garde tous les trois, secrets. Commence le voisin de gauche du Croupier.
Au début de chaque tour le Croupier révèle un Moment de Chaos et le lit à voix haute : son effet touche tout le monde, et ses 2 icônes disent quelle zone de la ville est frappée. Puis chacun joue, dans le sens des aiguilles d'une montre : 1 · VACANCES PARFAITES ? Vérifie AVANT de piocher. 2 · PIOCHE 2 cartes Action — 5 si ta main est vide. C'est ta pioche du tour : au-delà, ce sont des cartes en plus. 3 · JOUE jusqu'à 3 actions. Un Moment qui fixe un nombre d'actions l'emporte sur les cartes. 4 · EFFET LOCAL : ton quartier du DESSUS porte 2 icônes. Barre celles qui sont sur le Moment. +1 Stress par icône barrée. 5 · MAIN : 7 cartes Action au maximum, défausse le surplus. Les Objets posés et les Objectifs ne comptent pas.
DÉPLACEMENT — pioche des Lieux, garde-en un, pose-le sur le DESSUS de ta pile ; les autres vont à la défausse Lieux. Tous les Lieux de ta pile comptent comme visités. On compte les cartes : deux exemplaires du même quartier comptent pour 2. Ta pile ne descend jamais sous 1 Lieu. ATTAQUE — inflige du Stress. L'icône regarde le quartier de la CIBLE ; sur un Déplacement, celui où tu arrives. DÉFENSE — hors de ton tour, sans dépenser d'action : annule une Attaque contre toi, même collective. Jamais un Moment. Si l'attaque est annulée, rien ne bouge : l'attaquant garde son Stress. LE PROFESSEUR est la Défense qui renvoie : en plus, l'attaquant subit lui-même l'effet de sa carte.
OBJET — pose-le devant toi : 1 point, et il quitte ta main. INTERACTION — donner ou voler un Objet posé. JOKER — effet indiqué sur la carte. L'EFFET NARRATIF Une étoile dorée (★) en haut à droite marque 6 Objets sur 12. Eux seuls nomment un quartier, et eux seuls donnent un bonus. Il faut deux choses, dans l'ordre que tu veux : l'Objet posé devant toi, et le quartier nommé dans ta pile de Lieux. Quand les deux sont là, tu actives — sans dépenser d'action, au moment de ton tour qui t'arrange. Tourne la carte à l'envers : −1 Stress. SARDINES nomme le VIEUX-PORT. Pose les Sardines, visite le Vieux-Port — ou l'inverse — et tu respires. Une seule fois par Objet : la carte à l'envers le dit. Volé, il se remet à l'endroit et resservira à son voleur.
LE STRESS, c'est le poids de tout ce qui va de travers. +X Stress : pioche X cartes dans ta zone. −X : rends-en X. Les cartes ont deux faces : face 1 = 1, face 2 = 2. Comme de la monnaie : fais l'appoint. Il n'y a pas de maximum. LE TRANSFERT — la règle à retenir Quand tu infliges +X Stress et que tu en as : tu ne fais pas piocher ta cible, tu lui donnes exactement X de ton Stress — fais l'appoint. S'il t'en manque, elle pioche la différence au centre. Attaquer te soulage.
CRIER CHAOS ! — pendant ton tour, si un objectif est rempli : 1 action, crie CHAOS ! et révèle la carte. Il est validé. Tous les AUTRES joueurs : +1 Stress. Toi : −2 Stress. Puis les autres passent leurs cartes ACTION au voisin de gauche, sans toi : les Objectifs et les Objets posés ne bougent pas. Oui, il faut le crier pour de vrai.
LES VACANCES PARFAITES — à tout moment de TON tour, sans dépenser d'action, dans l'un de ces deux cas : · tes 3 objectifs validés — rien d'autre n'est demandé ; · ou 2 objectifs validés, et 0 carte Action en main OU 0 Stress. Annonce-les à voix haute. Tu gagnes : la partie s'arrête immédiatement. Les Objectifs ne sont pas des cartes Action : ils restent en main. QUAND LA PIOCHE DES MOMENTS EST VIDE, SI PERSONNE N'A GAGNÉ — chacun vérifie une dernière fois. Sinon on compte : +1 par Lieu · +1 par Objet posé · +2 par objectif validé · −1 par point de Stress. Égalité : le moins de Stress, puis le plus de Lieux.
On compare les 2 icônes du Moment de Chaos avec les 2 icônes du quartier qui est SUR LE DESSUS de ta pile, et seulement celui-là. 0 icône en commun : rien. 1 : +1 Stress. 2 : +2 Stress.
Oui. Tous les Lieux de ta pile comptent comme visités, doublons compris : on compte les cartes, pas les noms. Mais pour l'Effet Local, seul le quartier du dessus compte.
Non. Un Objet posé devant toi, face visible, est sorti de ta main : il ne compte pas dans la limite de 7 et il vaut 1 point à la fin.
Quand tu attaques et que tu as déjà du Stress, tu ne fais pas piocher ta cible : tu lui donnes TES cartes Stress. Attaquer te soulage. Si l'attaque est annulée par une DÉFENSE, le Stress transféré te revient.
Hors de ton tour, en réaction immédiate à une attaque dirigée contre toi. Elle ne coûte pas d'action, et elle n'annule que ce qui te vise : pas un Moment de Chaos, pas une attaque contre quelqu'un d'autre.
Les DÉFENSE et LE PROFESSEUR ne se jouent que hors de ton tour : si personne ne t'attaque, elles restent bloquées. C'est prévu, et c'est pour ça que la victoire « 0 carte en main » est rare. Vise plutôt les 3 Objectifs validés, ou le 0 Stress.
Oui. Tu gagnes, et la partie s'arrête immédiatement : personne ne rejoue, on ne révèle pas de nouveau Moment de Chaos. Vérifie bien AVANT de piocher, au début de ton tour : c'est là que la fenêtre s'ouvre.
Non. Tu annonces, la partie s'arrête, c'est fini. En revanche, si personne n'y arrive et qu'on compte les points au bout des 10 Moments, l'égalité se départage par le MOINS de Stress, puis par le plus de Lieux. Te charger de Stress reste donc utile.
Pioche Actions ou Lieux épuisée : on mélange sa défausse et on la repose face cachée. Les Moments de Chaos et le Stress ne se mélangent pas.
Chacun pose 2 Lieux de départ. Le second joueur pioche 6 cartes au lieu de 5. MOUETTES DÉCHAÎNÉES donne +2 Stress. « À ta gauche » et « les autres » désignent ton unique adversaire, qui défausse 1 carte au lieu de passer sa main.
Non. Les cartes ont deux faces : face 1 = 1 Stress, face 2 = 2 Stress. Comme de la monnaie : fais l'appoint.
Tu répartis TON Stress entre les cibles comme tu veux. Pour ce qui manque, elles piochent au centre comme d'habitude.
Regarde le verbe imprimé sur ta carte Objectif. S'il décrit un RÉSULTAT — « voler 1 Objet » — un vol annulé ne compte pas : tu n'as rien volé. S'il décrit un ACTE — une carte « jouée » — elle compte, annulée ou non : c'est la carte jouée qui compte, pas son effet.
Oui. Chaque cri coûte 1 action et tu en as 3 : tu peux valider tes trois objectifs dans le même tour. Les autres prennent alors +1 Stress par cri, et ils passent leur main à gauche autant de fois.
Tout revient à l'attaquant : les cartes Stress qu'il t'avait données repartent chez lui, et en plus il subit l'effet de sa propre carte.
Rien. Celui qui devrait en piocher n'en prend pas : il n'y en a plus. La ville a donné tout ce qu'elle avait.
On compte les CARTES de type ATTAQUE ou INTERACTION que tu joues, quel que soit leur effet. · Crier CHAOS n'est pas une Attaque : ça ne compte pas. · MOUETTES DÉCHAÎNÉES touche tout le monde, mais compte pour une carte, comme les autres. · À 2 joueurs, les 3 cartes peuvent viser ton unique adversaire. · Personne ne tient les comptes à ta place : on te croit sur parole, comme pour LE CONNAISSEUR.
Six quartiers aux NOMS différents. Partout ailleurs on compte les cartes, doublons compris : c'est la seule carte du jeu qui compte les noms. On regarde les Lieux qui sont DANS TA PILE au moment de valider — donc si TROTTINETTE INCONTRÔLABLE t'en a échangé un, c'est celui que tu as maintenant qui compte.
Jusqu'à 3, comme n'importe quelle autre carte : poser un Objet est une action.
Oui : PARTIE COURTE, ne comptez que 7 Moments au lieu de 10. Rien d'autre ne change.
Les 2 catégories sont imprimées sur chaque carte : cette liste ne sert qu'à ceux qui veulent regarder.
VILLE
Belsunce · Castellane · La Joliette · Les Catalans · Noailles · Notre-Dame de la Garde · Saint-Charles · Vieux-Port · Vélodrome
NUIT
Cours Julien · La Joliette · La Plaine · Le Panier · Le Prado · Noailles · Saint-Charles · Vélodrome
MER
Fort Saint-Jean · Le Prado · Les Calanques · Les Catalans · Vallon des Auffes · Vieux-Port
CULTURE
Belsunce · Castellane · Cours Julien · Fort Saint-Jean · La Plaine · Le Panier · Les Calanques · Notre-Dame de la Garde · Vallon des Auffes
Chaque carte porte une phrase. Les voici toutes.
| VIEUX-PORT ville · mer | Tout passe par ici : échanges et imprévus. |
| NOTRE-DAME DE LA GARDE ville · culture | De là-haut, tu prends du recul. |
| LE PRADO mer · nuit | Mer parfaite, accès compliqué : il faut choisir. |
| LE PANIER nuit · culture | Tu montes. Tu redescends. Tu sais plus. |
| VÉLODROME ville · nuit | Toute la ville va au stade. Toi aussi. |
| LA JOLIETTE ville · nuit | Ici tout change. T'as pas suivi. |
| SAINT-CHARLES ville · nuit | Tout le monde part. Pas toi encore. |
| LA PLAINE nuit · culture | Cinq minutes. C'était il y a six heures. |
| CASTELLANE ville · culture | Tu contrôles rien ici. Comme d'hab. |
| FORT SAINT-JEAN mer · culture | Coucher de soleil sur le golfe : ici, tu respires. |
| COURS JULIEN nuit · culture | Tout va trop vite. T'aimes ça. |
| BELSUNCE ville · culture | Trop de monde. Tu pousses quand même. |
| NOAILLES ville · nuit | Tu voulais rien acheter. Erreur. |
| VALLON DES AUFFES mer · culture | Calme, mer, horizon : ici tu respires enfin. |
| LES CATALANS mer · ville | Ça éclabousse. Tu cries. Normal. |
| LES CALANQUES mer · culture | Ça fait mal aux pieds. Ça vaut le coup. |
| GRÈVE DES TRANSPORTS ville · nuit | Même les bus ont abandonné. |
| VAGUE DE CHALEUR mer · ville | Marseille fond. Toi aussi. |
| TARPIN DE MONDE culture · ville | Des tongs partout. Tu es piégé. |
| FESTIVAL IMPROVISÉ nuit · culture | Deux verres. Toute la rue est là. |
| BLOQUÉS, COMME D'HAB ville · nuit | Tu klaxonnes. Ça change rien. |
| MER AGITÉE mer · culture | Le mistral a décidé pour toi. |
| JOURNÉE NOIRE ville · culture | Rien ne marche. On continue quand même. |
| NUIT SANS FIN nuit · mer | Juste un verre. C'était hier soir. |
| NUÉE DE MOUETTES mer · ville | Elles ont tout pris. Même le pain. |
| PLUIE TORRENTIELLE ville · nuit | Tu nages. C'est pas la plage. |
| COUPURE DE COURANT nuit · culture | Plus de lumière. Plus rien. |
| GRÈVE DES MARCHÉS ville · nuit | Fermé. Tout est fermé aujourd'hui. |
| TOURNAGE EN COURS ville · culture | T'es peut-être dans le film. |
| AMBIANCE DE FÊTE nuit · culture | Musique à fond. T'as plus le choix. |
| CHAOS TOTAL ×4 | Tout part. En même temps. |
Le dernier quartier resté sur ta pile : vas-y demain.
Le garçon en jaune, la fille en débardeur, le chapeau de paille, la fille en rose : ils reviennent de carte en carte. Ils passent la même semaine que vous.
« Quelques sardines. Mille témoins. » On raconte ici qu'une sardine a bouché le Vieux-Port. C'était un navire appelé Sartine — mais Marseille préfère la sardine.